贴图名称及作用

英文名中文名常见缩写备注
Basecolor、albedo、Diffuse基本颜色(BC)/(B)/(Al)用于体现模型的纹理,固有色。
Metalness\Metallic金属度(M)金属度贴图本身是一张灰白图,越白的地方,金属度越强烈,越黑的地方金属度越低
Specular高光度(S)/(SP)
Roughness粗糙度(R)
Gloss光泽度(G)
Normal法线(N)用于增加模型的细节;只是改变的表面上的光照结果,并没有真正改变表面上的形状。需要留意一下坐标,由于系统不同可能选择的坐标也不同,一般是Y。
(Ambient)Occlusion阴影闭塞(O)/(AO)AO 贴图本身是一张灰白图。主要用于改善阴影,给场景(模型)更多的深度,有助于更好的表现模型的细节。(如果一束光能反弹的返回 天球,我们就认为它是白色,如果反弹一次,就往灰色走一些,不反回的我们就认为它是黑色)
Curvature曲率(CU)曲率贴图,凡是突起的都记做白色。曲率贴图经常用来做 材质的旧 感觉
集合ORM阴影闭塞/粗糙度/金属度(ORM)一张图不同通道作用在不同的贴图上,严谨一点的会按照ORM的顺序放置。
Sub-Surface-Scattering次表面散射,透光(SSS)光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。贴scatter map里。
Parallax/Height Map视差贴图/凹凸贴图可以显著的增加物体表面的深度感。
Emissive map自发光
Transparency/alpha透明度alphacutoff比较硬,dither会比较柔和一点。
UV纹理贴图坐标生成的贴图在模型上表现在哪个位置。
FUZZ汗毛绒毛贴图跟SSS一起,在它下面。
Detail Mask细节遮罩配合“次贴图区域”中的 Detail Albedo,Normal Map 两张贴图配合使用的,次贴图区域中的这两张很多是平铺的贴图,效果会作用于模型的全部,我们使用 Detail Mask 将一些不需要被“次贴图”影响的部分独立出来

各贴图在八猴中的位置

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Albedo
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两种模式,couout是比较粗暴,黑色隐藏,白色保留,比较生硬。
dither是允许更多的色阶参与遮罩,所以比较柔和。
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emissive
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metalness/specular
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AO阴影闭塞贴图和UV凹凸曲率贴图
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roughness
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SSS

Refraction是做玻璃用的。
Subsurface Scattering
Volumetric Scattering这两个是皮肤、透光性质物体用的
Thin Surface 这个是薄片透光效果。

输出设置

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输出设置

samples这个是控制质量的,数值越高质量越高,但消耗的时间也越多。
denoise strength是降噪强度。

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一般要开:(1)use ray tracing(2)Occlusion

镜头设置

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